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《生化危机7》画风突变的背后故事

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发表于 2017-1-22 11:05:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
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抛弃陈规、以新观念和新方法去做经典游戏系列的正统续作注定是条风险重重的道路,但卡普空在开发《生化危机7(Resident Evil 7)》这件事上就作出了这种勇敢的选择。若是把六代、七代放在一起,一般人都很难相信它们是同一个品牌下的两款游戏作品。而主导这一决策的,便是制作人Masachika Kawata和游戏总监Koshi Nakanishi。近日,外媒VG247对他们作了一次专访以了解这其中的心路历程。

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“我们在做完《生化危机6》之后就发现,这种大片儿式、拥有环球旅行元素、多角色视角展开以及各种战役剧情来回穿插的游戏形式已经没有可继续拓展的空间了,所以便决定停掉这条路线,回过头想想‘生化危机’这四个字到底意味着什么。当然,你大可以说《生化危机7》是对源头的回归,但‘回归’这两个字听起来倒有种我们只顾着啃老本的意味。其实开发团队也想借此机会探寻《生化危机7》系列的未来方向、让大家的关注点转移到目标明确且私密的游戏体验上”,Masachika Kawata说。

那么《生化危机7》开发团队又是从哪里汲取的勇气呢?Koshi Nakanishi解释道:“我们老板一直是这么和我们说的:为什么我们要去做那种已经有人在做的东西呢?即便我们现在把《生化危机7》做成一款专注于单人体验的恐怖游戏,它仍然有相当的胜率。没错,它不需要其他任何附加的东西就足以脱颖而出,因为它代表着最原汁原味的那种恐怖。当然,我也不会说我们在开发之初就是这么认为的……但现在我确实觉得,在当下游戏市场里,那些专注于一种体验的游戏作品比什么东西都要加点儿进去的大杂烩更容易受到欢迎。”

采访中,Masachika Kawata赞扬了卡普空一番,称其为业界的一股清流:“在我看来,卡普空是那种能真正站在开发者角度上想问题的公司。如果你有一个不错的想法,管理层一定会去跟进。领导们不会直接用营销数据糊你一脸、逼着你随大流。其实如果一个团队真心对自己的创意非常有信心,那也没必要去担忧太多,不妨直接把成品做出来,反正最后必然都会成功。也许大家一直以来都有个误解,即我们能在卡普空的工作环境下完成《生化危机7》是件非常困难的事。其实事实并非如此,因为总体上看这家公司还是非常有生机与创想的,大家都非常明确自己要做什么,心态很健康。”


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发表于 2017-4-5 08:31:55 | 显示全部楼层
新技能get
感觉我发现新大陆了#b604b6765cf9cbc5977425f07f78d3a80e055407#
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发表于 2017-7-17 15:41:29 | 显示全部楼层
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感觉我发现新大陆了
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